Быстрые сборы утром с переодеванием одежды

Братуха3 сентября 2026 г.
Что отправляли
Задание
Создай 10-секундное вертикальное ультрафотореалистичное видео в жанре живой съёмки (live-action), представленное как очаровательная ретро-игра переодевания в пиксельном стиле Y2K. Настоящий человек и реалистичная одежда сочетаются с чистым плоским 2D пиксельным игровым интерфейсом. РЕФЕРЕНС — только @image1 @image1 — абсолютный визуальный референс как для главного персонажа. Фиксация идентичности: кто бы ни был изображён на @image1, этот человек становится персонажем. Сохрани его точное узнаваемое лицо, пропорции лица, тон кожи, естественную текстуру кожи, видимый возраст, пропорции тела, причёску, длину волос, текстуру и точный цвет волос на протяжении всего видео. Фиксация референса одежды — критически важно: тщательно проанализируй одежду, обувь и видимые аксессуары, с @image2, @image3 и @image4. Сохрани из референсного наряда: категории одежды, цвета, материалы, текстуры, узоры, крой, длину, силуэты, многослойность, обувь, видимые нерелигиозные аксессуары, которые представлены на @image2, @image3 и @image4. Карточки одежды и одежда, надетая на персонажа, ДОЛЖНЫ СООТВЕТСТВОВАТЬ ДРУГ ДРУГУ. Каждая карточка должна визуально изображать ТОЧНО ТОТ предмет одежды, который появится после соответствующего нажатия «TRY ON». Автоматически раздели видимый референсный наряд на до трёх логических этапов переодевания (адаптировано под сокращённый хронометраж): Рекомендуемый адаптивный порядок: КАРТОЧКА 1 — с @image2 основной верх / внутренний предмет одежды для верхней части тела КАРТОЧКА 2 — с @image3 низ / брюки / юбка / платье КАРТОЧКА 3 — с @image4 обувь и завершающий аксессуар/элемент наряда Этот порядок адаптивный. Если @image1 содержит другие категории одежды, автоматически измени карточки в соответствии с реальным референсом. НЕ навязывай несуществующие категории одежды. СЦЕНА: уютная тёплая серая спальня/гардеробная со светлым бежевым ковром. Мягкое тёплое естественное внутреннее освещение. КАМЕРА: один зафиксированный вертикальный кадр в полный рост, фронтальный, с лёгкой естественной перспективой смартфона, примерно 24–28 мм. Персонаж полностью виден от головы до обуви. Камера остаётся неподвижной на протяжении всего видео. 0:00–0:02с — PIXEL CLAW. Начните с пустой спальни. Из правого верхнего угла появляется большой чистый пиксельный аркадный коготь в коричнево-кремовых тонах, в котором находится персонаж. ВАЖНО: в начале игры на персонаже простая нейтральная пижама цвета шампанского и домашние тапочки — НЕ тот наряд, в котором он будет в конце игры. Сохраните лицо, тело и прическу персонажа в точности такими, как на @Image1. Коготь опускает персонажа в центр комнаты и отпускает его.лицо, тело и причёску с @image1. Клешня опускает персонажа в центр комнаты и отпускает его. 0:02–0:04с — ИНТЕРФЕЙС ПЕРЕОДЕВАНИЯ Персонаж просыпается, открывает глаза, зевает и потягивается. Кремово-коричневая пиксельная полоса загрузки заполняется от 0% до 100%. Появляется интерфейс переодевания слева. Три крупные пиксельные карточки одежды образуют одну вертикальную колонку. Критическое содержание карточек: каждая карточка содержит чёткое, крупное, легко узнаваемое пиксель-арт изображение ОДНОГО реального предмета/группы одежды, с @image2 , @image3 и @image4 . Каждая карточка должна визуально соответствовать финальному референсному наряду. НЕ используй типовую предопределённую одежду. Под карточками — ОДНА постоянная пиксельная кнопка: [ TRY ON ]. Кнопка остаётся ровно в одной и той же позиции на экране на протяжении всей последовательности. Курсор мыши: одна классическая белая ретро-компьютерная стрелка мыши входит справа. Чистая белая пиксельная заливка, выраженный тёмно-коричневый контур, острый указатель в верхнем левом углу, чёткие жёсткие края, лёгкая пиксельная тень. У курсора только одна задача: НАЖИМАТЬ НА ОДНУ И ТУ ЖЕ кнопку «TRY ON». Курсор никогда не кликает по отдельным карточкам одежды. Карточки — только для отображения. После каждого клика на «TRY ON» следующий предмет одежды, представленный следующей карточкой, автоматически надевается. Критически важно — БЕЗ ГАЛОЧЕК: никогда не генерируй символы ✓, галочки, отметки, значки чекбоксов. Никогда не размещай иконки подтверждения, значки, круги, кресты, штампы или символы завершения на карточках одежды. После того как предмет надет, его карточка может отреагировать ТОЛЬКО очень лёгким временным визуальным выделением: слегка более яркая кремовая рамка или очень краткое мягкое пиксельное свечение, примерно 0.2–0.3 секунды, затем возврат к обычному виду. Логика кликов: Клик 1 — курсор чётко попадает в центр «TRY ON». Кнопка нажимается. 8-битный звук клика/экипировки. Карточка 1 кратко подсвечивается БЕЗ КАКОГО-ЛИБО СИМВОЛА. Точный предмет одежды, показанный на карточке 1, появляется на персонаже мгновенным жёстким переходом (hard cut). Клик 2 — курсор остаётся у той же кнопки TRY ON. Второй клик. Карточка 2 кратко подсвечивается без символа. Точный предмет одежды с карточки 2 появляется. Клик 3 — та же кнопка. Третий клик. Карточка 3 кратко подсвечивается без символа. Точный предмет с карточки 3 появляется. Ранее надетые референсные предметы одежды всегда остаются надетыми. После клика 3 персонаж должен быть одет в максимально точную реконструкцию полного наряда. 0:07–0:08с — ФИНАЛЬНЫЙ ОБРАЗ Персонаж смотрит вниз на завершённый референсный наряд. Естественно осматривает несколько элементов наряда, слегка поправляет одежду, смотрит на обувь/аксессуары, затем поднимает голову к камере. Три карточки одежды исчезают одна за другой сверху вниз. Важно: они исчезают чисто, в своём исходном состоянии. Никаких галочек перед исчезновением. TRY ON меняется на: [ DONE ], затем DONE исчезает. 0:08–0:10с — GAME OVER! Появляется крупный ретро-пиксельный текст: GAME OVER! Три маленьких пиксельных сердечка мигают. Звучит весёлый 8-битный звук завершения уровня. Персонаж держит расслабленную финальную модную позу с прямым зрительным контактом и лёгкой естественной улыбкой. АБСОЛЮТНАЯ СОГЛАСОВАННОСТЬ С РЕФЕРЕНСОМ: @image1 определяет: идентичность персонажа, лицо, тон кожи, возраст, пропорции тела, причёску и цвет волос. Карточки интерфейса ДОЛЖНЫ быть c @image2 , @image3 и @image4. Изображение карточки 1 = предмет, надетый по клику 1. Изображение карточки 2 = предмет по клику 2. Изображение карточки 3 = предмет по клику 3. Никогда не допускай несоответствия между карточкой и надетым предметом. Никогда не заменяй референсную одежду на несвязанную одежду в стиле Y2K. Эстетика Y2K применяется ТОЛЬКО к игровому интерфейсу, а НЕ к изменению наряда референсного человека. СТРОГОЕ ПРАВИЛО КУРСОРА: ровно один курсор мыши. Ровно одна кнопка TRY ON. Курсор кликает ТОЛЬКО TRY ON. Курсор никогда не кликает по карточкам. Кнопка TRY ON никогда не перемещается. Каждый клик визуально очевиден и отделён от других. СТРОГОЕ ПРАВИЛО КАРТОЧЕК: карточки показывают только одежду с @image2 , @image3 и @image4 . На карточках НЕТ галочек, значков ✓, отметок, значков завершения, символов поверх одежды, оверлеев выбранного состояния. Допустимо только краткое выделение рамкой/свечением после соответствующего клика. СТРОГАЯ НЕПРЕРЫВНОСТЬ: все смены одежды происходят через чистые мгновенные жёсткие переходы (hard cuts). Без морфинга. Без магических трансформаций. Без дыма. Без «плавления» одежды. Без дрейфа лица. Без приукрашивания. Без смены причёски. Без движения камеры. Без смены фона. Без лишних людей. Без лишних конечностей. Без искажённых рук. Без повреждённого интерфейса. Без субтитров. Без водяных знаков. Без логотипов. Не генерируй кресты, распятия или религиозные символы, если это не требуется отдельно и явно. Человек, кожа, волосы, одежда, комната и освещение = УЛЬТРАФОТОРЕАЛИСТИЧНАЯ ЖИВАЯ СЪЁМКА. Клешня, курсор, полоса загрузки, карточки одежды, кнопка TRY ON/DONE, сердечки и игровой текст = ЧИСТЫЙ ЧЁТКИЙ ПЛОСКИЙ 2D ПИКСЕЛЬ-АРТ. @image1 — абсолютный визуальный референс на протяжении всего видео.
Референсные изображения
Соотношение сторон
3:4
Разрешение
480p
Длительность
10

Комментарии

Войдите, чтобы оставить комментарий или ответить автору.

Войти

Комментариев пока нет.

Похожие публикации

Еще несколько публикаций сообщества, похожие на эту